La Biblia del Qudino : Botón y Luz (Led)

El objetivo de esta práctica es encender una Luz con un Botón, se utilizara: el led rojo, del LED (rojo, verde, azul) del Qudino.

Para conectar el botón usaremos una entrada por ejemplo E0 conectando el cable en esa entrada el cable oscuro quede para el lado interno.

 

Por ejemplo así queda si lo unimos:

 

Ejercicios

  • Podemos cambiar el color del LED a verde o azul
  • Cambiar la entrada del botón por otra existen E0, E1, E2, E3
  • Cambiar el LED por uno exterior

Y por ejemplo si queremos que funciona el revés:

Ejemplos:

  • Mirar el Tutorial Botón y Luz (Led)

LED externo

Ahora podemos probar con una led externa por ejemplo conectada en la salida S0.

¿Te atreves a hacer el programa?

Ejercicios

  • Podemos cambiar el color del LED a verde o azul
  • Cambiar la entrada del botón por otra existen E0, E1, E2, E3
  • Cambiar el LED por uno exterior

La Biblia del Qudino : Tono y Perilla

Tono y Perilla: En esta práctica utilizarán el módulo zumbador (tono) y el módulo la perilla (potenciómetro)

El módulo Zumbador (tono) tiene tres propiedades,salida , frecuencia y tiempo.

Salida tono, utiliza el zumbador interno de Qudino,  se pueden agregar zumbadores adicionales en cualquier salida S(0,1,2,3)

Frecuencia: indica la frecuencia del tono musical,que se quiere reproducir

Tiempo: es la duración del tono musical, 1000msegundos =1Segundo.

El módulo Perilla (potenciómetro) tiene una propiedad entrada

El módulo Perilla se puede conectar a cualquier entrada E(0,1,2,3)

Programa ejemplo:

En este programa, por ejemplo,se cambio frecuencia por perilla , al variar la perilla manualmente se obtienen diferentes tonos musicales

Biblia del Qudino – Cómo usar Qublock

Qudino se programa desde cualquier computadora con su programa Qublock, con un plataforma fácil de copiar que no requiere instalación. Los programas se crean mediante bloques de programación visual muy intuitivos que no requieren conocimientos previos.

Descargar el Programa

Abrimos el programa Arduino 1.6.8

Luego verificamos que el Qudino se conecte. En el menú de Herramientas marcamos la placa: Arduino Nano y el procesador: ATmega328.

Seleccionamos el menú Herramientas en Qublock

Así aparece la pantalla de Qublock

Presionamos Abrir y  buscamos en los ejemplos de Qublock

Sí tenemos windows tal vez debamos instalar los drives si no reconoce el puerto

Manual de uso de Sobrino

Sobrino es un Juego de programación tangible diseñado para introducir a los niños a partir de 3 años, en el pensamiento computacional y la lógica de programación, que les permite programar un pequeño robot de madera usando bloques de colores. Los niños juegan con la «secuencia» de las instrucciones, uno de los conceptos fundamentales detrás de la programación, sin necesidad de utilizar la alfabetización o pantallas.
ver más

Sobrino: Juego didáctico de robótica

Sobrino, es un pequeño robot,hecho de madera resistente y agradable al tacto, Sobrino guiará a tus hijos por el mundo de la programación.

Sin pantallas, amigable y listo para jugar.

 

Fichas de programación

Un lenguaje de programación que se puede tocar y manipular como un juego de encastre. Cada ficha es una acción. Usalas  para crear programas.

green Adelante yellow Izquierda red Derecha blue Función

  • Tablero de control

    Coloca las fichas en el tablero para decirle a Sobrino adónde ir. Aprieta el botón amarillo para que Sobrino ejecute tu primer programa.

    Kit de programación sin pantalla, diseñado para introducir a los niñas y niños de 3 a 7 años de edad, a la programación y robótica.
    Permite controlar un pequeño y amigable  robot de madera, usando bloques de encastre de diferentes formas y colores.

    ¡Comprar!

 

 

Con Sobrino, los chicos desarrollan habilidades lógicas, adquieren nociones básicas fundamentales de la programación, a la vez que aprenden a desarrollar sus propias ideas a través del juego y la experimentación.