Sobrino es un juego didáctico de programación sin pantalla pensado para acercar de manera lúdica, a los niños de a partir de los 3 años de edad, al mundo de la programación y la robótica.
Componentes del Kit
El Kit Sobrino consta de: 1 tablero con 16 fichas y 1 robot.
Tablero
El tablero es la plataforma donde se plasma la secuencia de instrucciones que componen un programa. El programa está destinado a guiar el movimiento del robot. El tablero presenta en su cara superior una línea que demarca el flujo del programa y troqueles en los cuales se deben insertar las fichas que representan las instrucciones del programa. Además, cuenta con un sector dedicado a la secuencia de subrutina.
Fichas
Hay 4 tipo de fichas diferentes, cada tipo un color determinado y representa una instrucción específica.
- Ficha verde: instrucción Avanzar un paso (15cm)
- Ficha roja: instrucción Giro de 90 grados a la Derecha
- Ficha amarilla: instrucción Giro de 90 grados a la Izquierda
- Ficha azul: instrucción subrutina, sirve para direccionar el flujo del programa a la subrutina.
Robot
El robot Sobrino recibe las instrucciones transmitidas por el tablero y ejecuta los movimientos indicados por las instrucciones del programa plasmado en el tablero.
Alimentación y Encendido
Alimentación
Tanto el Tablero con el Robot se alimentan con 4 pilas AA, los portapilas se encuentran en la parte inferior de los mismos. El tablero también puede ser alimentado a través de un cable mini USB 1A-5V, la ranura se encuentra en la parte posterior del mismo.
Encendido
Encendido del tablero
El tablero posee una llave negra en una de sus caras laterales. Dicha llave tiene dos estados encendido y apagado. Cuando el tablero es encendido, se prenden las luces en la cara superior del tablero por un instante, para marcar que se encuentra encendido y listo para usar.
Encendido del robot
El robot posee una pequeña llave negra en la parte inferior. Cuando se activa el encendido, se prende una led azul para indicar que el robot está encendido y listo para usar.
Funcionamiento
¿Cómo armar un programa?
Para armar un programa, se utiliza el tablero y las fichas. En los troqueles que el tablero presenta en la cara superior se insertan las fichas de colores que representan las instrucciones. Cuando se coloca una ficha, ésta hace contacto con el tablero y se encenderá la luz amarilla que se encuentra debajo del troquel. Se pueden colocar desde una sola ficha, hasta dieciséis.
Ejemplo:
Dar un paso hacia adelante: Se toma una ficha de color Verde y se coloca en el primer troquel del tablero.
¿Cómo se trasmite el programa del tablero al robot?
Se apretá el botón amarillo sobre la cara superior del tablero. De esta manera, el tablero envía la secuencia del programa al robot, que comenzará a ejecutarla al instante. El robot debe situarse dentro de un radio de 2 metros respecto de la posición del tablero, a efectos de una transmisión nítida.
El Kit Sobrino promueve el desarrollo de la habilidad para crear, planear y plasmar un programa informático básico destinado a controlar un robot. A través de este proceso se incorporan herramientas lógicas necesarias para programar y además de comprende el mecanismo básico de funcionamiento de un robot.
A través de diferentes ejercicios, los niños tienen la oportunidad de elaborar diferentes estrategias, ponerlas en práctica, probar y reconocer éxitos y errores en los programas.
Ejemplo:
Dar un paso hacia adelante y girar a la derecha: Se toma una ficha de color Verde y se coloca en el primer troquel del tablero. Luego se toma una ficha Roja y se coloca en el segundo troquel del tablero.
A continuación se presiona el botón amarillo.
Ejemplo:
Describir el perímetro de un cuadrado.
Forma básica; Se colocan en secuencia las siguientes fichas
A continuación se presiona el botón amarillo.
¿Cómo funciona la subrutina?
Cuando una ficha azul es colocada en la secuencia general del programa, se redirige el flujo del mismo hacia una nueva línea de flujo que está recuadrada en el fondo de la cara superior del tablero. Dicha línea de flujo de la subrutina tiene un espacio para activar desde una a cuatro instrucciones, luego de lo cual, el flujo del programa continúa por la vía de la secuencia general.
Ejemplo: Describir el perímetro de un cuadrado;Usando subrutina; Se colocan en secuencia las siguientes fichas en la secuencia de flujo principal, luego se aprieta el botón amarillo.
Apéndice
Para continuar aprendiendo y sumando desafíos lúdicos a los chicos, Sobrino cuenta con una serie de cuentos que desarrollan una aventura y plantean la interacción de los chicos para resolver diferentes situaciones de la historia. Cada cuento debe ser acompañado con un póster de 16×16 cuadrados de 15cmx15cm cada uno, que se coloca sobre el piso y por el que debe circular el robot.
Cada cuento planteará diferentes situaciones que se resolverán creando secuencias de programación. Además, se plantean preguntar generales a los chicos, para que ellos expresen su opinión y compartan con sus compañeros y docentes.
Serie de cuentos:
- Nivel 1: Primer día de escuela (Mapa)
- Nivel 2: Sobrino va a la plaza (A pedido)
- Nivel 3: Sobrino viaja en submarino (A pedido)
- Nivel 4: Sobrino viaja en globo (A pedido)